О пейнтболе

Что такое пейнтбол? Paintball (шарик с краской)  — это игра, это отдых, это адреналин, это спорт, это развлечение, хобби , досуг.

Пейнтбол – командная спортивно-техническая игра с использованием пневматических маркеров, стреляющих хрупкими желатиновыми шариками, наполненных водо-растворимой краской.

В ходе 10-15-минутной игры две команды, стартующие с баз в противоположных концах поля, стремятся захватить флаг, находящийся в центре поля и водрузить его на стартовой базе противника, поразив при этом наибольшее число оппонентов.

Поражением считаются наличие на игроке или его снаряжении пятна краски размером больше пятирублевой монеты, выход за границу поля или удаление судьей за нарушение правил. 

В целях безопасности все находящиеся на поле (игроки и судьи) обязаны носить маски.

Маски защищают лицо и голову, а все маркеры регулируются таким образом, чтобы скорость вылета шарика не превышала безопасной, на поле во время игры присутствуют судьи, следящие за соблюдением правил. Для дополнительной защиты возможно использование стеганых жилетов, перчаток, наколенников и налокотников.

12 сценарных приемов

Сценарий 02
Сценарий 01

Вы приехали на сценарку в первый или второй раз, слабо представляя, что вас ожидает. Могу сразу обрадовать – вас ждет ад и сотни стволов, стреляющих в вас из-за каждого деревца. Хотите выжить в этом аду? Слушайте…

  1. На сценарке понятие «одиночный игрок» равноценно понятию «пораженный» или, в лучшем случае, «балласт». В битве среди нескольких сотен игроков что-либо полезное совершить может только группа – ее-то и нужно организовать первым делом. Вас мало? Примкните к другим, вдвоем и батьку бить легче. 
    Назначьте командира и заместителя, на случай, если командир уйдет с поля. Назначьте место сбора, куда будете сходиться после рассеивания в поле. Если есть радиостанции – назначьте радиста, есть игрок с «тяжелым» маркером – пусть он будет пулеметчиком, есть герои – назначьте их медиками.
  2. В больших играх при прочих равных выигрывает более дисциплинированная и организованная сторона. Выполнение скучного или вообще «дурацкого» приказа штаба лучше, чем бессмысленное геройство, не приносящее пользы стороне. Не теряйтесь, держите связь, выполняйте команды штаба – иначе вы просто мишени. Остался один? Затаись, получи как можно больше информации, прежде чем пойти на отважную погибель. Может, противник вообще мимо пройдет - тогда бери на аут или беги сливать инфу своим, если она того стоит. Вообще, на сценарке информация куда важнее пораженных противников. Заметил действия противника – не молчи, сообщай своим.
  3. Смотри по сторонам, слушай игру и товарищей. Главная ошибка новичка: туннельное зрение, когда человек ничего не видит кроме узкой зоны впереди себя. Фиксация взгляда не только лишает вас возможности следить за общим ходом игры, но и оставляет ваши фланги без контроля, т.е. беззащитными. Двигаясь через поле, внимательно осматривайся – ищи ключевые точки, которые можно использовать в атаке или обороне. При возможности - оцените все поле в целом и ваш участок в частности, чтобы выбрать для него подходящую тактику.
  4. Прежде, чем делать рывок к «отличному укрытию», оглядись. Убедись, что это не одинокий щит посреди открытого поля, что рядом есть другие укрытия или деревья, которые можно будет использовать для продвижения вперед или отхода. Хорошая позиция должна допускать несколько вариантов дальнейшего движения, что даст выбор тебе и затруднит противнику угадывание твоих действий. При любой возможности «сжимайся», т.е. минимизируй возможную площадь поражения. Чем меньше площадь - тем меньше шансов, что в вас прилетит шарик.
  5. Возможно, это звучит глупо, но это работает - если тебя еще не засекли, двигайтся пригнувшись и медленно. Мозг лучше распознает быстрое движение даже на периферии зрения и тут же дает подсознательную команду глазам следить за объектом, а вот медленное движение привлекает куда меньше внимания, чем бросок через все поле. Двигаясь, старайтесь, чтобы между вами противником были деревья, щиты и другие укрытия. Это не только защитит от внезапного выстрела, но и даст возможность подобраться к нужной позиции незаметно – если до этого момента противник вас не видел, то есть шанс, что увидит вас он тогда, когда будет уже поздно. Разумеется, не стоит пренебрегать и общими правилами маскировки (неоновый желтый и ярко-розовый не самые лучшие цвета для игровой одежды), и тут же нырять за укрытие, если вас обнаружили и начали обстреливать.
  6. Одна из ошибок, которые постоянно делают новички – стреляют, когда нет хорошей возможности попасть и производят много шума. Обычное дело, когда новички, едва разглядев противника, начинают палить в его сторону, при этом они не только расходуют шары впустую, но и раскрывают свою позицию. Противник же инстинктивно прячется, чем сводит до нуля и без того слабую возможность хоть кого-нибудь подстрелить. Наоборот, если не стрелять сразу, можно спровоцировать противника высунуться и/или продвинуться вперед, подставляясь под неожиданный выстрел с хорошей позиции и правильной дистанции. Важно понять, что прокатные маркера рассчитаны на «ближний бой», следовательно, нужно компенсировать дальность маневром. Подбирайтесь ближе (средний пейнтболист не видит неподвижного противника, редко смотрит по сторонам, любит стрелять только вперед, а также медленно засыпает шары). Поэтому не бойся ползать, а стреляй предпочтительно по диагонали, «крестом». Дави противника коммуникацией – соседи должны понимать и поддерживать действия друг друга, если не дотянется один, может достать другой. Думай, а не просто стреляй, ловите «тяжеловооруженных» противников в те моменты, когда они засыпают фидер. Не стреляй впустую, выйди на дистанцию уверенного поражения – да, шансов «погибнуть» при этом больше, но и шансов принести пользу тоже. Да и расход шаров меньше.
  7. Кстати, внимательно следи за остатком воздуха и шаров – зачастую увлечение перестрелками приводит к тому, что игрок «внезапно» остается без газа или без шаров. Но и в этом случае на сценарке можно принести пользу: поработать корректировщиком, отвлекающим, заманить противнка в засаду или сбегать в штаб, отнести артефакт или просто донесение.
  8. Изредка случается, что ты защищен от всех противников и дуэлишься только с одними укрытием на противоположной стороне. Обычно такое бодание происходит стандартно: высунулся-пальнул-спрятался, противник высунулся-пальнул-спрятался, до тех пор, пока кому-нибудь не повезет. Тут можно попробовать подловить «на противоходе» - не прятаться после выстрела, а дождаться, пока противник сам высунется под ваш выстрел. Но лучше не бодаться, а вместе с соседями стрелять вперекрест. И вообще – долгая дуэль дает противнику время на обход.
  9. И сами при любой возможности заходите сбоку, не стреляйте в лоб! Это – основной прием, закрепленный даже в боевых уставах. Группа делится на две – огневую и маневренную, огневая готовится к стрельбе из-за укрытий, маневренная выдвигается во фланг противнику. По команде огневая группа прижимает противника к земле (задача именно прижать, поразить кого-либо хорошо, но это не главное, главное – отвлечь внимание, лишить маневра и обзора), а маневренная группа выдвигается во фланг и уже оттуда пытается поразить противников. Еще раз, основная задача огневой группы – обеспечить безопасное выдвижение и вступление в дело маневренной, держать противника нужно как минимум до тех пор, пока маневренная группа не займет нужную позицию.
  10. «Не нужно бояться человека с ружьем», т.е. с навороченным или длинноствольным маркером – если у него выставлена разрешенная скорость, то просто по законам физики он не может стрелять дальше, так как дульная энергия у маркеров одинакова (а если неразрешенная – то это уже компетенция судей). Хороший ствол, да еще в правильной комбинации с калибром шаров, может дать прибавку в точности, но не настолько радикальную, чтобы такому игроку было невозможно противостоять. В конце концов, любой маркер не может быть точнее, чем человек, стреляющий из него.  
  11. Опознайте цель! Невозможно сосчитать, сколько раз новички стреляли по своим же, просто потому, что не понимали, что они на одной стороне. Или сколько раз новички высаживали по фидеру в то место, где шевельнулась ветка или легла необычная тень… «Цель — вижу, препятствий — не вижу, в себя — верю» - незабвенная формула из фильма «Чародеи» применима и здесь.
  12. И самое главное - получайте удовольствие! Многие забывают, что это истинное предназначение пейнтбола, слишком кипятятся на поле, ругаются, кричат и т.п. Ребята, это всего лишь игра! Играйте честно и получайте удовольствие!
Автор: Майк Крафт, Юрий Кривцов 

 

История и современное состояние пейнтбола

История пейнтбола

Пейнтбол возник около 20 лет назад в США, сейчас особенно развит во Франции, Англии, Америке, Австралии, Германии, скандинавских странах. В год через пейнтбольные поля проходит больше 5 миллионов игроков.

Существует сложившаяся система игровых правил, норм и мер техники безопасности, проводятся многочисленные турниры и чемпионаты, вплоть до Кубка Мира. По оценкам американских страховых компаний, в результате жесткого и последовательного применения мер безопасности, пейнтбол менее опасен, чем футбол, большой теннис или гольф.

Традиционно к игре допускаются лица старше 18 лет или с 12 лет при наличии письменного разрешения родителей (в соответствии с местным законодательством). На сегодня в мире существуют сотни взрослых и десятки детских команд, пейнтбол в качестве спортивной подготовки используют Русский Союз Скаутов, некоторые частные школы. Тренировочный пейнтбол используют спец подразделения силовых структур, охранные предприятия.

В России пейнтбол появился в 1992 году, с 1994 года сложилась сеть клубов и ассоциаций, с 1996 года пейнтбол признан видом спорта, рекомендованным к развитию (постановление Государственного Комитета РФ по туризму и физической культуре №2/3-1 от 9 июня 1996 года и приказ ГК РФ по туризму и физической культуре №222 от 26 июня 1996 года).

За время существования пейнтбола в России выросла система клубов практически во всех крупных городах, игровые площадки расположены от Петропавловска-Камчатского до Смоленска и от Мурманска до Сочи. Имевшая место в 1994-1996 годах тенденция к росту числа клубов сменилась тенденцией к укрупнению имеющихся, усилению их материальной базы и повышению качества судейского и технического обслуживания. Также наблюдается постепенный переход от клубов, имевших 1-2 игровые площадки к полноценным игровым комплексам с сетью разнообразных коммерческих полей, имеющих для проведения спортивных игр быстро устанавливаемые комплекты надувных укрытий.

С 1994 года проходят турниры по спортивному пейнтболу - Открытый Московский турнир, Кубок России, Кубок Санкт-Петербурга и другие. Несмотря на явное сокращение количества турниров после кризиса 1998 года, сейчас в России проходят от 6 до 10 регулярных турниров ежегодно.

Также с 1994 года российские команды выезжают на ежегодные международные соревнования – на Кубок Мира в США, на Чемпионат Мира во Францию, на крупные турниры в Англии и Германии. В 1999 году российские команды освоили и пространство Восточной Европы, завоевав призовые места на турнирах в Варшаве и Братиславе. По рейтингам НППЛ (основной американской организацией, объединяющей игроков), российские команды занимали позиции во втором-третьем десятке из примерно 100 команд.

Словарь терминов

АЗОТ – один из газов, употребляемых нами в качестве рабочего тела под давлением до 3000 пси. Основное отличие при заправке от СО2 в том, что количество азота измеряется по давлению, а жидкая углекислота меряется на вес.

АНТИФОГ – жидкость, предотвращающая или замедляющая запотевание стекол маски. Обычно выпускается в виде баллончика с разбрызгивателем.

АУТИРОВАНИЕ – поражение противника в упор, в результате подхода к его укрытию вплотную.

БАЛЛОН – сосуд для сжиженной углекислоты или для сжатого газа, основной источник энергии для работы маркера. Бывают транспортные (40-литровые, ресиверы, см.) - для хранения газа и маркерные - прикрепляемые непосредственно к маркеру, заправляются из транспортных.

БЕСКОНЕЧНАЯ ИГРА – один из сценариев игр без ограничения по времени, при котором пораженные игроки вновь вступают в игру после отбытия вне поля заранее оговоренного срока.

БОЛТ – поршень, который толкает шар в зарядную камеру или в ствол.

БОЛЬШАЯ СЦЕНАРНАЯ ИГРА – самое веселое мероприятие в пейнтболе, когда воюют одновременно несколько сотен игроков на большом пространстве в течении нескольких часов, иногда до двух дней. В отличие от обычных игр, целью участников БСИ является не поражение всех противников, а выполнение заранее оговоренных заданий, «миссий» – например, «освобождение заложников», «захват нефтехранилища» и т.п. Пораженные игроки – участники БСИ – возвращаются в игру после отбытия 10-20 минут в специальных зонах.

БОЛЬШИЕ ПЕЙНТБОЛЬНЫЕ МАНЕВРЫ™ – самая крупная БСИ в России и Восточной Европе, главный пейнтбольный праздник в году. Проходит ежегодно в конце мая под Москвой, организатор – Action Paintball Games.

БОЧКА – типовое надувное укрытие в виде горизонтального или вертикального цилиндра.

БРОВКА – полоса шириной от 1 до 3 метров между границей поля и сеткой. Служит для перемещения судей, операторов и пораженных игроков.

БУНКЕР – любое укрытие.

БУНКЕРИНГ – см. АУТИРОВАНИЕ.

БЭК (игрок) – задний игрок в команде. Обычно занимают позиции по задней линии укрытий и обеспечивают “огневое прикрытие” находящимся впереди игрокам. Традиционно более габаритные, скорострельные и точные игроки в команде.

БЭК (ствол) – задняя, разгонная часть двухкомпонентного ствола. Сменные бэки имеют различные калибры и различную разьбу под тот или иной маркер.

ВЗЯТЬ В УГОЛ – способ действий двух игроков против одного, при котором они перемещаются так, чтобы образованный ими угол с вершиной на атакуемом игроке был как можно больше (желательно от 45 до 120 градусов). При этом атакуемый игрок вынужден защищать себя с двух сторон.

ВХОДНОЙ РЕГУЛЯТОР (in-line regulator) – находится между баллоном с газом и маркером, регулирует давление перед впуском газа в маркер.

ВЫНОС – см. рама.

ГА – аббревиатура «газовый адаптер» – компонент маркера, к которому присоединяется баллон с газом или газовый шланг. Нижний или задний адаптеры – типы ГА.

ГАЗОВАЯ ЛИНИЯ – путь движдения газа из баллона в маркер. Включает редуктора (регуляторы), шланги, запирающие устройства и т.д.

ГАЗОВАЯ СИСТЕМА – общее наименование для пневматической части маркера. Включает клапана (в т.ч. соленоиды), поршни, редуктора, газопроводные каналы. Бывает весьма разнообразных конструкций.

ГАЗОВЫЙ ШЛАНГ – шланг для подачи сжатого газа между компонентами системы.

ГИДРОТЕСТ – процедура испытания баллона на расчетное давление, по нормам техники безопасности раз в 3-5 лет, в зависимости от типа баллона.

ГЛАЗ – оптический или иной датчик, устанавливаемый в каморе электронных маркеров, блокирует стрельбу, если шар не подан в камору и тем самым резко снижает расколы шаров.

ГРАНАТА ПЕЙНТБОЛЬНАЯ – емкость с краской для имитации боевой гранаты. В “резиновых” гранатах жидкая краска закачивается под давлением в резиновую трубку и разбрызгивается при срыве контрующего колпачка. В пиротехнических гранатах взрыв петарды разрывает мягкую пластиковую емкость и разбрасывает желеобразную краску.

ДВЕЛЛ – время открытия клапана в механических маркерах или время запитывания соленоида в маркерах с электроникой. Чем больше двелл - тем больше газа поступает в систему для обеспечения выстрела, тем больше скорость и т.д.

ДВОЙНОЕ СТЕКЛО – стекло для масок, состоящее из двух слоев и воздушной прослойки между ними, снижает запотевание.

ДЖЕРСИ – верхняя часть спортивной униформы пейнтболиста, игровая рубашка из легкой ткани (хб или синтетики), часто с вставками сетки для лучшей вентиляции.

ДИАГОНАЛЬ – основное операционное направление на поле. Обычно контролируется задними игроками (бэками).

ДРОП-ФОРВАРД – дроп, см. РАМА.

ЖЕЛЕЗНЫЙ КАПУТ – фанернотанковая дивизия, клуб любителей тяжелого пейнтбола. По состоянию на конец 2006 года имеет на вооружении 8 танков и бронемашин, два эсминца, артиллерию и пулемет “бобруйский Мститель”.

ЗАЛИВАЛОВО – частая и концентрированная стрельба с высоким расходом шаров, чаще всего применяется для прикрытия своих и подавления чужих игроков.

ЗАМОК – (ударение на 2й слог) основная защитная позиция, когда два игрока стреляют перекрестно. Например, левофланговый игрок простреливает центр поля и правый фланг, а правофланговый - центр и левый фланг.

ЗАПРАВОЧНАЯ СТАНЦИЯ – устройство с клапанами, шлангами, адаптерами и т.п. для наполнения баллонов газом из больших резервуаров.

ЗАПОТЕВАНИЕ – появление «тумана» в результате неправильного дыхания, высокой влажности или недостаточной вентиляции на внутренней стороне стекла маски, резко снижающее видимость. Очень часто происходит у лиц, выпивших пива перед игрой.

ЗАСПИННИК – газовый баллон, который не крепится на маркер, а переносится обычно за спиной игрока и соединен с оружием шлангом.

ЗМЕЯ – типовое надувное укрытие в виде низкой длинной трубы с изгибами. Обычно располагается близко к длинному краю поля и вдоль него, дает отличные шансы «ползунам» на скрытное продвижение вперед.

ИГЛА – в маркерах, работающих на 12ти граммовых баллончиках СО2, предназначена для прокалывания мембраны баллончика и впуска газа в оружие.

ИНЛАЙН, инлайн-регулятор - редуктор второй ступени в газовой системе маркера, находится обычно в “газовой линии” (см) после баллонного редуктора но перед редуктором взвода. Регулирует входящий поток, который затем поступает на перепускные клапана и редуктор (регулятор) взвода, если он имеется в конструкции.

КАЛИБР – внутренний диаметр ствола или разгонной вставки в ствол. Обычно бывает в диапазоне 0.682-0.695 дюйма.

КИСЛОТА – жаргонное наименование углекислого газа.

КИСЛОТНИК – игрок, вооруженный маркером на углекислом газе.

КЛАПАН-ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (on-off)– клапан, перекрывающий подачу газа из баллона.

КОМПРЕССОР – бензиновая или электрическая установка для производства сжатого воздуха, используются компрессоры, совпадающие с аквалангическими.

КОНВЕРТ – см. «пирамида».

ЛЕСНИК – игрок, предпочитающий “лесной”, развлекательный пейнтбол в отличие от спортивного.

ЛИНИИ ПОЛЯ – разделение спортивного поля на условные зоны. “Единицы” - первый ряд урытий от базы, “десятки” - второй, “сотни” - третий. “Тысячами” обычно именуется центральная линия. Линии на половине поля противника обозначаются точно так же - от “тысяч” в центре до “единиц” у базы противника.

ЛОАДЕР – см. фидер.

МАКЛАУД – “бессмертный”, т.е. игрок, осознанно продолжающий играть, невзирая на поражения, что является грубейшим нарушением правил. Лечится десятком шаров в голову.

МАНОМЕТР – измеритель давления газа, устанавливается на баллоны воздушных систем или на спортивные маркеры.

МАМБА – витой газовый шланг с фурнитурой, служит для подсоединения носибого за спиной баллона к маркеру.

МАРКЕР – конструктивно сходное с оружием пневматическое устройство для метания желатиновых шаров с краской. Бывают помповые, полуавтоматические и автоматические.

МАРКЕР ЭЛЕКТРОННЫЙ – тип современного маркера, в котором управление частью или всеми внутренними процессами осуществляется процессором, платой, электромагнитами и соленоидами. Бывают двух основных типов а) маркер с электронным спуском, б) маркер с электронным спуском и электронным клапаном.

МАСКА – защита для глаз, лица и головы, линзы в очках маски специально разработаны для пейнтбола. Ни в коем случае нельзя применять очки и маски другого назначения – это может привести к травмам!

МОРКОВКА – типовое надувное укрытие в виде горизонтального или вертикального конуса.

НАКЛАДКА – не то, что подумали, а деталь, декоративная или закрывающая рабочие элементы маркера.

НЕПРЯМОЕ ЗАРЯЖАНИЕ – подача шара в зарядную камеру диаметром больше, чем канал ствола, откуда шар должен быть дослан в ствол.

ОН-ОФФ АДАПТЕР (on/off adapter) – газовый адаптер (см.ГА) с краном подачи газа (разобщительным краном), обычно крепится внизу рукоятки маркера. Служит для вворачивания баллона, кран позволяет перекрывать подачу газа в маркер (для транспортировки, съема баллона и т.п.)

О-РИНГ (o-ring) – кольцевая прокладка (в форме буквы О) из полиуретана, тефлона и т.п. материалов, употребляется для герметизации разных частей маркера.

ОБМЕРЗАНИЕ БАЛЛОНА – при быстром падении давления углекислого газа в результате частой стрельбы, утечки или стравливания, баллон переохлаждается и покрывается инеем.

ОТСТРЕЛ РАЗБЕЖКИ – тактический прием, команда в фазе разбежки (см.) ведет концентрированную стрельбу по зонам, в которые предполагается перемещение игроков соперника. Цель отстрела - выбить перемещающихся игроков противника или, по крайней мере, предотвратить занятие ими ключевых укрытий.

ОТХРОНИТЬ МАРКЕР – с помощью ХРОНОГРАФА (см.) установить скорость вылета шара в пределах разрешенной.

ОШЕЙНИК – защита шеи, обычно из 3-5мм неопрена.

ПЕРВЫЙ ТЕМП – в спорте занятие укрытий после стартового свистка, с ходу.

ПЕРЕОХЛАЖДЕНИЕ – при частой стрельбе из маркеров на углекислом газе происходит обмерзание, при котором резко падает скорость вылета шара или маркер неправильно функционирует.

ПИРАМИДА – типовое надувное укрытие в виде тетраэдра. Обычно – самое крупное укрытие, устанавливается ближе к центру поля.

ПЛАТА – (электронная печатная плата), пластина из диэлектрика, на которую нанесены проводящие дорожки, соединяющие чипы, порты, интегральные схемы и другие электронные устройства, закрепленные на ней.

ПЛАТФОРМА – концепция маркера, рассчитанного да дальнейшую прокачку (апгрейд). Производитель выпускает базовый маркер, который служит платформой для установки на него т.н. aftermarket деталей, обеспечивающих более высокие показатели работы. Наиболее характерные примеры платформ - WGP Autococker и SmartParts ION, на каждый из которых имеются десятки апгрейдов - и непосредственно от производителей, и от сторонних фирм.

ПОДКАТ – в современной спортивной игре способ подхода к укрытию на скорости, когда в финальной фазе движения игрок двигается по инерции, скользя на животе или на боку.

ПОЛИРОВКА СТВОЛА – сглаживание внутренней поверхности ствола, уменьшает трение при вылете шара.

ПОЛЗУН – игрок, скрытно перемещающийся по площадке в партере, особенно опасен в низких зарослях. Он же – «злобный карлик» или «гоблин».

ПРЕДОХРАНИТЕЛЬНЫЙ ДИСК (МЕМБРАНА) – на баллонах, выбивается в случае, если давление в баллоне при зарядке или нагревании стало выше допустимого.

ПСИ – аббревиатура для единицы давления «фунт на квадратный дюйм», стандартная единица для измерения давления в пейнтболе, равен 0,071 кГ/см2.

ПУЛЕМЕТНАЯ ОЧЕРЕДЬ – происходит при недостаточном давлении в системе, в результате ударник не отходит назад полностью и не взводится. Поскольку ударник не доходит до задней точки, то он не фиксируется («не ставится на шептало») и тут же начинает новое движение вперед и так до полной разрядки газовой системы. Из-за характерного звука, в народе говорят, что давший пулеметную очередь маркер «запердел».

РАЗБЕЖКА – начальная фаза спортивной игры в пейнтбол, когда после стартового сигнала судьи игроки стремятся как можно быстрее занять свои позиции.

RAM (Real Action Marker) – семйство имитационных маркеров, совпадающих по массо-габаритным характеристикам с реальными оружейными образцами. Обычно имеют меньший калибр (0.43), заряжание из подпружиненного магазина и экстрацию гильзы-оправки, в которой и находится шарик.

РАМА (drop forward) – элемент крепления баллона, служащий для выноса его вперед и создания тем самым более компактной системы «маркер-баллон».

РАМПИНГ – режим стрельбы маркера, при котором его электроника выдает больше команд на выстрел, чем поступает нажатий спускового крючка. Рампинг различается:
- порогом срабатывания, т.е. минимальной частотой нажатий на спуск, после которого включается режим;
- скоростью поддержания, т.е. минимальной частотой нажатий на спуск, при которой рампинг не выключается;
- ограничением скорострельности, т.е. максимально возможным количеством выстрелов в секунду;
  - периодом и способом подхвата, т.е. через какую паузу и как рампинг может включиться повторно, без достижения порога срабатывания.

РАСКОЛ – нежелательное разрушение шара до того, как он покинет маркер. Самый неприятный раскол – в фидере, когда один расколовшийся шар в состоянии испортить весь заряд.

РЕБОЛ - резиновые многоразовые шары, служат для отработки стрелковых навыков, тренировок в помещении и т.п.

РЕГУЛЯТОР – элемент газовой системы, который служит для регулируемого изменения (т.е. понижения) давления. Употребляются для регулировки скорости, взведения или общего давления в системе. Один из типов регулятора - палмер.

РЕДУКТОР – элемент для газопроводных систем, который служит для изменения давления. Регулируемый редуктор - см. регулятор

РЕСИВЕР – а) корпус маркера, его основа, внутри которого обычно помещаются болт и толкатель. Патрубок подачи также часто является частью ресивера; б) жаргонное наименование аквалангического баллона, употребляемого для приемки сжатого воздуха от компрессора и последующей заправки воздушных баллонов маркеров.

СО2 – химическое обозначение двуокиси углерода, более известной как углекислый газ или углекислота. Мы используем жидкий углекислый газ и сокращаем до “СО2″ потому, что нам лень каждый раз говорить «двуокись углерода».

СВЕРЛОВКА СТВОЛА – расположение отверстий вдоль канала ствола по прямым или винтовым линиям.

СЖАТЫЙ ВОЗДУХ – самый беспроблемный газ в пейнтболе, производится компрессором, хранится в разного рода воздушных баллонах под давлением до 3000 пси.

СОЛЕНОИД – а) управляющий электромагнит шептала; б) электромагнитный клапан, распределяющий потоки в газовой системе.

СПУСКОВОЙ КРЮЧОК – ну, это вы сами знаете.

СРЕДНИЙ – в спорте игрок, действующий в середине “боевого порядка” команды. Обычно выполняет функции диспетчера и может поддержать как передних игроков в развитии атаки, так и задних при необходимости обороны.

СТОПОР ПОДАЧИ – деталь пауэрфида, в закрытом положении препятствует попаданию шаров в приемное отверстие маркера, в открытом – служит отражателем, направляющим шары в приемное отверстие.

СТРАВЛИВАНИЕ – сброс газа из баллона или маркера без производства выстрела.

СЦЕНАРИЙ – стержень БСИ, для которого часто используют реальные события или известные фильмы. Чем интересней и закрученней сценарий – тем интереснее и БСИ.

ТАКТИК – игрок, предпочитающий “тактические” игры (зачистки, засады, рейды и т.п.) в отличие от спортивных или обычных развлекательных игр. Обычно собираются в “тактические команды”.

ТЕМП СТРЕЛЬБЫ (ROF) – количество выстрелов, которое маркер технически может сделать за одну секунду.

ТЕРМОСТЕКЛО –см. «двойное стекло».

ТЕФЛОНОВАЯ ЛЕНТА – обычно белая лента, употребляемая для лучшей изоляции соединений газовой системы.

ТАЙМИНГ (timing) – совокупность временных интервалов различных процессов, происходящих в маркере при выстреле. От точной установки (обычно в миллисекундах) и диапазонов перекрытия элементов тайминга зависит темп стрельбы, экономичность и общая эффективность маркера.

ТУБА – пластиковый контейнер с крышкой на 100-150 шариков. Обычно переносится в ХАРНЕССе.

ТУНЕЛЬНОЕ ЗРЕНИЕ – фиксация взгляда игроком в узкой полосе перед собой, без видения происходящего по сторонам и за спиной.

ТУРНАМЕНТ КАП (tournament cup) – насадка, блокирующая регулятор скорости. Применение предписано, в основном, турнирными правилами.

УДАРНИК (ТОЛКАТЕЛЬ) – деталь механизма маркера, при движении вперед открывающая клапан, иногда именуется “нижним болтом”.

УГЛОВОЙ КЛЮЧ - шестигранные ключ для регулировки скорости и разборки многих моделей маркеров.

ФИДЕР – емкость для шаров, находящаяся над стволом маркера, иногда именуется лоадером, иногда – хоппером, бывает на 50, или 200 шаров, с электромешалкой или без.

ФИДЕР С МЕШАЛКОЙ имеет встроенный электромоторчик для ускорения подачи шаров. Мотор может активироваться сигналом с оптического (при отстутствии шара в подающей трубке), аккустического (при каждом выстреле) или тензодатчика (при возрастании усилия). Современные фидера обеспечивают скорость подачи до 30 шаров в секунду.

ФИЛЬТР – элемент, препятствующий попаданию грязи внутрь системы и разрушению прокладок.

ФЛАГОНОСЕЦ – игрок, владеющий флагом (в спортивной игре).

ФПС – аббревиатура «фут в секунду», основная единица измерения скорости шара. 1 фпс примерно равен 0.3 метра в секунду.

ФРИК – ствол, состоящий из разгонной части со сменными калиброванными вставками и сменными направляющими частями различной длины.

ФРОНТ (игрок) – в спорте передние игрок, обычно - наиболее скоростной в команде, способный далеко продвинуться уже с разбежки.

ФУЛЛ АВТО – полностью автоматический режим стрельбы маркера. При удержании спускового крючка маркер работает до исчерпания фидера.

ХРОНОГРАФ – прибор для определения скорости вылета шара (хронографирования). Бывают ручные и стационарные, в основном, используют принцип радара. Последние модели хронографов также обладают функцией определения темпа стрельбы маркера.

Х-БОЛ – один из возможных форматов, синтез пейнтбола с хоккем. Игра состоит из геймов, в каждом из которых может быть водружен флаг, что приравнивается к “голу”. Засчитывается чистое время, существует сложная система штрафов - удалений на несколько минут, до конца гейма или матча и т.д. Считается наиболее “телевизионным” форматом из существующих.

ХОМЯК – ироническое наименование игроков-новичков, обычно действующих “стайно”, без понимания происходящего и озабоченных более собственным “выживанием”, чем достижением цели игры. Противопоставляется “тактикам”.

ХАРНЕСС (harness) – носимая на поясе обвеска с ячейками для 3-15 туб и/или баллона.

ХОППЕР – см. ФИДЕР.

ЦАНГА – ПОДАЮЩАЯ ТРУБКА (см.) с зажимом. Зажим может быть цанговым (лепестки с поворотным кольцом), рычажным (стяжка хомута рычагом с эксцентриком), болтовым и т.п. Служит для надежной фиксации фидера на маркере.

ЦЕВЬЁ – накладка в передней части оружия, предназначенная для его удержания второй рукой.

ЧИП – (интегральная схема), миниатюрное электронное устройство для управления работой маркера. Обычно схема наносится на полупроводниковый кристалл.

ШАЙТАН-ТРУБА - пейнтбольный гранатомет. Представляет из себя баллон с углекислотой, ручной клапан и сменные насадки-заряды - пластиковые стволы диаметром 5см, в которые запыжованы 30-40 шариков. Переносится в специальном ранце, предназначен для поражения бронетехники.

ШЕПТАЛО – в большинстве полуавтоматов это деталь, захватывающая ударник при обратном ходе и удерживающая его до следующего нажатия на спусковой крючок.

ШОМПОЛ ДУЛЬНЫЙ – любой шомпол, который вставляется в ствол и вытаскивается обратно, обычно – жесткий стержень с резиновым диском и протиркой.

ШОМПОЛ СКВОЗНОЙ – шомпол, который протаскивается через ствол и казенную часть маркера насквозь, обычно – нанизанные на тросик резиновые диски.

ШТИФТ – крепежная безрезьбовая деталь маркера, выбивается или вынимается при разборке.

ЭФФЕКТИВНОСТЬ – общая оценка работы маркера в плане экономичности, надежности, дальнобойности, кучности, минимального количества расколов и т.п.

ЭКОНОМИЧНОСТЬ – рассчитывается в зависимости от количества выстрелов, который тот или иной маркер может произвести на одинаковом количестве газа. Соответствует показателю «N литров на 100 километров» в автомобилях.

ЭЛЕКТРОНИКА – см. «Маркер электронный.
ЯЙЦО – скоростной фидер VL eVLution, называемый так за характерную форму.

Снаряжение

Обязательное

 - Маска. Игрок, находящийся на пейнтбольной площадке, обязан носить маску, специально изготовленную именно для пейнтбола.
 - Максимально допустимая скорость вылета шара — не более 91 м/с (300 футов в секунду) согласно правилам — соизмерима со скоростью полёта пули на излёте, попадание шара в глаз может оказаться губительным для глаза.
 - Маркер (оружие). Маркер состоит из собственно маркера, баллона с газом и ёмкости для шаров («фидер» от англ. feeder — «подающий механизм», «лоадер» от англ. loader — «заряжающий» или «хоппер» от англ. hopper — «магазин»).
 - Пейнтбольные шары с краской. Оболочка шара имеет желатиновую основу.
 

Дополнительное

 - Туба (англ. the pod) — ёмкость для ношения дополнительных шаров
 - Подсумки для ношения туб — харнес (англ. harness) (спортивный пейнтбол) или разгрузочный жилет (тактический пейнтбол)
 - Специальная форма — джерси (англ. jersey) и брюки (спортивный пейнтбол) или камуфляж (тактический пейнтбол)
 - Защита: налокотники, наколенники, защита шеи, защитные шорты и жилет, дополнительная защита головы, перчатки
 - Красящие и дымовые гранаты, светошумовые пиротехнические изделия (применяются только в тактическом и рекреационном пейнтболе)
 - Шомпол (англ. barrel swab) — приспособление для чистки ствола маркера
 - Переносная радиостанция (запрещено в спортивном пейнтболе)

Сценарии игры в пейнтбол

Играть в пейнтбол можно по-разному, ведь существует десяток основных форматов игры и сотни их разновидностей – все зависит от фантазии и возможностей. Термины пока не устоялись, поэтому названия сценариев условные.

Время игры зависит от количества игроков, размера и типа поля, но обычно дается от 10 до 20 минут.

СТЕНКА НА СТЕНКУ

Самый простой и наиболее популярный в России сценарий – две команды начинают с противоположных баз, имея целью просто поразить всех оппонентов.

ФУТБОЛ

 Две команды начинают с баз в противоположных концах поля, пытаясь захватить вывешенный в центре поля флаг и доставить его «в ворота противника» – на противоположную базу, поразив при этом как можно больше игроков другой команды.

ДВА ФЛАГА

 Команда имеет на своей стартовой базе флаг, который она должна защитить от посягательств. Задача: добыть чужой флаг и принести его к себе в нору, перестреляв побольше соперников.

В ОДНИ ВОРОТА

 Только одна из команд имеет флаг на своей базе и стремится удержать его во что бы то ни стало. Их противники, наоборот, должны любой ценой этот флаг захватить и отнести от базы на оговоренное расстояние. Обе команды не забывают постреливать оппонентов.

ТОП ГАН

 Один против всех и каждый за себя. Перед началом игроки собираются в центре поля, спина к спине. По первому сигналу они разбегаются на поле, по второму сигналу открывается огонь. Победитель – последний выживший в этой мясорубке.

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ (англ. - ЛИСЫ И ГОНЧИЕ)

 Перед началом игры несколько «разбойников» (3-4 человека) уходят на поле, «казаки» (большая команда) вступают после. Кто кого перестреляет – тот и победил.

ХИЩНИК

 Вариант казаков-разбойников, но каждый пораженный «казак» становится «разбойником» и выбывает из игры после второго поражения.

ПРЕЗИДЕНТ

 Команда «террористов» уходит на поле до начала игры, «президент» – игрок, одетый в яркую майку – и «охрана» начинают с одной из баз. Задача «террористов» – грохнуть «президента», задача «охраны» – доставить его целым и невредимым через поле на другую базу.

КОЛОКОЛЬЧИКИ МОИ

 Весьма неожиданный формат: игра ведется на голом поле без каких-либо укрытий, на базах и в центре установлены колокола или зуммеры. Дернул за веревку в центре поля – очко команде, дернул на базе противника – два очка. Для предотвращения смертоубийства игрокам разрешено пользоваться щитами (!). 

Есть еще несколько способов обострить игру или изменить приевшийся сценарий:

 

Тренинговый и тактический пейнтбол

Тактический пейнтбол, в отличие от спортивного, проводится на различных площадках: лесных (поэтому тактический пейнтбол иногда называют «лесным»), полевых, частично застроенных, внутри зданий и сооружений. Существуют два направления тактического пейнтбола, отличающиеся одно от другого «целями и задачами»: тренинговое и досуговое.

  1. Тренинговое направление используется сотрудниками МВД, спецслужб, охранных предприятий и т. п. для отработки с помощью средств пейнтбола навыков владения оружием и действий в обстановке, приближенной к реальным условиям. В тренинговом пейнтболе иногда используют маркеры имитационные, уступающие спортивным в скорострельности и количестве боеприпасов, но имитирующие и/или копирующие боевое оружие.
  2. Досуговое направление — это именно тот пейнтбол, который любой желающий может заказать в пейнтбольном клубе для совместного отдыха с друзьями или коллегами. Именно из досугового пейнтбола вышло подавляющее большинство регулярно играющих как в «лесной», так и в спортивный пейнтбол.

Приверженцы тактического пейнтбола, как правило, не профессиональные военные, хотя случаются и частые исключения, и тогда более профессиональные члены команды могут передать остальным свои знания и опыт в военном деле. Тем не менее, большинство состоявшихся «тактиков» частично используют обмундирование и экипировку армии или спецслужб. Тактика также подразумевает использование пейнтбольных «спецсредств» — гранат, дымовых завес, гранатомётов и миномётов, минных заграждений. Образцами команды тактического пейнтбола может служить «WarGames» из г. Санкт-Петербурга, численность которой составляет порядка 100 человек только из числа кадровых бойцов высочайшего уровня, не считая рекрутов не заслуживших пока шеврон, или «Чекисты», чей состав на лето 2009 года достиг 170 членов. Иногда для проведения мероприятий привлекается колёсная и/или гусеничная техника. Усилиями отдельных клубов и энтузиастов на базе гражданского автотранспорта создаются «танки» и «бронемашины». Примером в этом виде деятельности является «Фанеропанцерная Дивизия Железный Капут». Их стараниями российский пейнтбол обзавёлся собственной артиллерией, транспортом огневой поддержки и вполне гусеничными танками.

Помимо оборудования, амуниции и расходных материалов зарубежного происхождения, начинают появляться и отечественные производители — в основном амуниции и аксессуаров. В 2009 году, к примеру, началось опытное производство шаров для пейнтбола в городе Томск.

В некоторых регионах страны в тактическом пейнтболе существует неофициальная система спортивных разрядов.

Одной из разновидностей тактического пейнтбола является формат RAG (Real Action Game), появившийся в Санкт-Петербурге в 2008 году. Во всех сценариях RAG используется снаряжение радиопеленгации объекта, и пейнтбольные пистолеты и маркеры с ограниченным запасом шаров — в среднем, соответствующим реальному боекомплекту армейских или полицейских подразделений.

Также к тактическому пейнтболу можно отнести формат «Tactical Duel Shooting» (T.D.S.). T.D.S. — результат сотрудничества Федерации Спортивного и Тактического пейнтбола Крыма и I.B.S.S.A.

«Tactical Duel Shooting» (T.D.S.)  — это поединок, в котором участник для получения победы должен поразить соперника, используя для этого имитационные пейнтбольные маркера. Поединок происходит на ограниченном пространстве (максимальный размер площадки 15Х15 метров) и ограничен по времени (10-15 секунд), с учетом зоны поражения противника.

Tactical Duel Shooting (тактическая дуэльная стрельба) разрабатывался как способ тренировки для силовых и охранных структур. Однако, сам формат позволяет проводить зрелищные спортивные мероприятия.